Bossguide: Hochbotaniker Tel’arn – Die Nachtfestung

In diesem Guide erfährst du sowohl die Fähigkeiten des Bosses „Hochbotaniker Tel’arn“ aus der Nachtfestung, als auch die Taktik, um diesen zu besiegen

Ich werde euch im Laufe dieses Textguides alle Fähigkeiten des Bosses erklären und was dort zu beachten ist. Da es sicherlich einfacher ist, den Boss zu verstehen, wenn man den Kampf auch einmal sehen kann, gibt es passend zu diesem Textguide auch einen Videoguide, welchen ihr weiter unten findet.

Die Fähigkeiten in Phase 1 ("Der Hochbotaniker") |100% - 75%|

Rekursive Schläge: Der aktive Tank bekommt, wenn er Nahkampfangriffe gegen den Boss durchführt, einen Debuff, der mit jedem Nahkampfangriff des Bosses zusätzlichen Schaden in höhe von 15% des Nahkampfangriffschadens zufügt. Diesen Schaden bekommen alle Spieler, die diesen Debuff haben (auch der Offtank!). Wechselt den aktiven Tank so oft wie möglich, um die Stapel des Debuffs möglichst gering zu halten.

Kontrolliertes Chaos: An der Position eines zufälligen Spielers werden mehrere Explosionen ausgelöst. Jede Explosion verursacht im Umkreis von 10 Metern Arkanschaden. Mit jeder Explosion weitet sich dieser Radius aus (bis zu 30 Meter). Der Schaden der weiteren Explosionen ist jedoch geringer als der der ersten. Entfernt euch von der violetten Fläche, um diesem Schaden zu entgehen.

Parasitäre Fessel: Ein zufälliger Spieler wird festgewurzelt und erleidet pro Sekunde Naturschaden, welcher sich mit jedem Tick um 10% erhöht. Wird die Wurzel entfernt, entsteht ein „Parasitärer Peitscher“, welcher den am nächsten stehenden Spieler verfolgt. Erreicht das Add sein Ziel, wird dieses mit „Parasitäre Fessel“ belegt.

Parasitärer Peitscher: Ungezügeltes Wachsen: Alle 3 Sekunden wachsen die Peitscher und erhöhen so ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Bei 5 Stapeln dieses Buffs wird der Peitscher gegen bewegungseinschränkende Effekte und Betäubungen immun.

Solarkollaps: Ein Ring aus 12 gelben Flächen, von der jede Fläche in einem Umkreis von 4 Metern Schaden verursacht. Die Flächen bewegen sich auf einen Spieler zu. Lauft schnell aus dem Ring heraus, um den Schaden gering zu halten.

Der Boss wird in der Mitte der Kampffläche positioniert, damit sich die Raidgruppe um diesen herum aufteilen kann. So wird die Gefahr minimiert, dass ich „Solarkollaps“ und „kontrolliertes Chaos“ überscheiden. Die Parastären Peitscher solltet ihr schnell töten, bevor sie einen Spieler erreichen. Sollte das trotzdem passieren, wird dieser Spieler auch gewurzelt. Nach dem Bannen des Effekts erscheint der Peitscher erneut mit den gleichen Lebenspunkten, die er zu dem Zeitpunkt hatte, als er den Spieler erreichte.

Bei 75% seiner Lebenspunkte erschafft der Hochbotaniker ein Solarabbild von sich selbst


Die Fähigkeiten in Phase 2 ("Nachtose") |75% - 50%|

Leuchtfeuer: Ein Spieler sowie alle Spieler im Umkreis von 4 Metern um diesen erleiden Feuerschaden. Steht etwas verteilt, damit der Schaden nur ein Ziel trifft.

Plasmasphären beschwören: Drei Sphären, die wenn sie sterben, eine Plasmaexplosion auslösen. Die Spähren verlieren alle 0,5 Sekunden 4% ihrer Gesundheit. Durch Schaden auf die Spähren könnt ihr diese gezielt explodieren lassen.

Plasmaexplosion: Alle Spieler erleiden Feuerschaden und erhöht bei getroffenen Zielen den erlittenen schaden für 5 Sekunden um 100%.

Solarkollaps: Ein Ring aus 12 gelben Flächen, von der jede Fläche in einem Umkreis von 4 Metern Schaden verursacht. Die Flächen bewegen sich auf einen Spieler zu. Lauft schnell aus dem Ring heraus, um den Schaden gering zu halten.

In dieser Phase erschafft Tel’arn ein Abbild von sich selbst, welches die oben stehenden Fähigkeiten zusätzlich zu den bereits vorhandenen wirkt (die Fähigkeit „Solarkollaps“ wird von nun an vom Solarabbild gewirkt). Zudem teilen sich beide Bosse einen Lebenbalken. Sobald die Spähren auftauchen, solltet ihr sie nacheinander kontrolliert sprengen, damit der Schaden nach und nach kommt und so besser geheilt werden kann.

Ab 50% der Lebenspunkte teilt sich der „Hauptboss“ in zwei einzelne Bosse auf, sodass wir nun gegen drei Gegner kämpfen


Die Fähigkeiten in Phase 3 ("Reine Formen") |50% - 0%|

Naturalist Tel’arn: Toxische Sporen: Auf die Position eines zufälligen Spielers werden 2 Sporen geworfen, die dort 2 Minuten lang bleiben. Berührt ein Spieler eine Spore, erleidet der 12 Sekunden lang alle 0,5 Sekunden Naturschaden. Meidet die Sporen.
Natürliche Anmut: Eine Fläche, die alle Gegner alle 4 Sekunden um 1% heilt, wenn sie im Effektbereich stehen. Zieht alle Gegner von der Fläche weg, um die Heilung zu verhindern.
Parasitäre Fessel: Ein zufälliger Spieler wird festgewurzelt und erleidet pro Sekunde Naturschaden, welcher sich mit jedem Tick um 10% erhöht. Wird die Wurzel entfernt, entsteht ein „Parasitärer Peitscher“, welcher den am nächsten stehenden Spieler verfolgt. Erreicht das Add sein Ziel, wird dieses mit „Parasitäre Fessel belegt.

Parasitärer Peitscher: Ungezügeltes Wachsen: Alle 3 Sekunden wachsen die Peitscher und erhöhen so ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Bei 5 Stapeln dieses Buffs wird der Peitscher gegen bewegungseinschränkende Effekte und Betäubungen immun.

Arkanist Tel’arn: Ruf der Nacht: Mehrere Spieler werden für 45 Sekunden markiert. Diese Spieler fügen anderen Spielern innerhalb von 100 Metern Arkanschaden zu, sofern sie innerhalb von 5 Metern zu einem anderen markierten Spieler stehen oder nicht innerhalb von 5 Metern zu einem unmarkierten Spieler stehen. Bildet Gruppen von unmarkierten Spielern um die markierten Spieler. Diese Gruppen müssen dann mindestens 6 Meter voneinander entfernt stehen.
Rekursive Schläge: Der aktive Tank bekommt, wenn er Nahkampfangriffe gegen den Boss durchführt, einen Debuff, der mit jedem Nahkampfangriff des Bosses zusätzlichen Schaden in höhe von 15% des Nahkampfangriffschadens zufügt. Diesen Schaden bekommen alle Spieler, die diesen Debuff haben (auch der Offtank!). Wechselt den aktiven Tank so oft wie möglich, um die Stapel des Debuffs möglichst gering zu halten.
Kontrolliertes Chaos: An der Position eines zufälligen Spielers werden mehrere Explosionen ausgelöst. Jede Explosion verursacht im Umkreis von 10 Metern Arkanschaden. Mit jeder Explosion weitet sich dieser Radius aus (bis zu 30 Meter). Der Schaden der weiteren Explosionen ist jedoch geringer als der der ersten. Entfernt euch von der violetten Fläche, um diesem Schaden zu entgehen.

Nun haben wir es mit drei Bossen zu tun, auf die die vorherigen Fähigkeiten aufgeteilt werden. Zudem kommen neue Fähigkeiten hinzu (Toxische Sporen, Natürliche Anmut und Ruf der Nacht). Neu in dieser Phase zu beachten sind die Sporen, die ihr meiden solltet sowie die Heilfläche, die die Gegner heilt. Beim „Ruf der Nacht“ bildet ihr Gruppen von unmarkieren Spielern um die markierten Spieler und achtet darauf, dass diese Gruppen weit genug auseinander stehen, damit kein Schaden verursacht wird.



Nachdem ihr den Boss besiegt habt, dürft ihr euch natürlich die Belohnung abholen. Folgendes lässt der Boss fallen:

Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Guide helfen, diesen Boss zu verstehen und zu meistern. Falls ihr noch Fragen habt, stellt sie mir gerne! Um immer auf dem neusten Stand zu bleiben, abonniert doch meine Social Media Kanäle (Facebook, Twitter, Youtube). Bis zum nächsten Guide!

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