Klassenguide: Todesritter (Blut) | Patch 6.2

Willkommen zum Patch 6.2 Klassenguide für den Blut-Todesritter! In diesem Guide erfährst du von den Werten über die Skillung bis hin zur Rotation alles, was du wissen musst, um den Todesritter während dieses Patches erfolgreich zu spielen.

Damit ihr wisst, wer diesen Guide für euch schreibt, möchte ich mich kurz vorstellen. Mein Name ist Thoddy und ich spiele den Todesritter seit 2009 als Tank. Zur Zeit spiele ich auf dem EU Server Thrall bei meiner Gilde Reforged. Solltet ihr Fragen haben, die über diesen Guide hinaus gehen, kontaktiert mich gerne.Wenn ihr euch das ganze lieber von mir erklären lassen möchtet, findet ihr den Videoguide am Ende dieses Posts. Die beiden Guides sind aufeinander abgestimmt und ergänzen sich daher also gut.

 

Zuerst möchte ich auf die BiS Ausrüstung eingehen, also die Gegenstände, die für uns Blut-Todesritter am besten geeignet sind, um optimal spielen zu können.

Natürlich sind das nur die optimalsten Gegenstände. Auf welche Werte wir bei unserer Ausrüstung achten sollten, erfahren wir im nächsten Abschnitt.


Damit ihr ein Grundverständnis dafür bekommt, wie der Todesritter funktioniert, möchte ich hier auf die Werteverteilung des Todesritters eingehen.

Den Blut-DK kann man momentan auf zwei Arten spielen. Das liegt an unseren 100er Talenten Sindragosas Hauch und Entweihen.

Wie genau ist das gemeint und wo liegt der Unterschied? Das Entweihen ist gut, wenn man größere Gruppen (ab 4 Gegnern) als Gegner hat. Sindragosas Hauch hingegen kann man gut bei Kämpfen nutzen, in denen wir gegen ein- bis zwei Gegner Kämpfen, es erfordert allerdings auch etwas Übung, um es effizient zu nutzen. Um wirklich zu 100% effizient zu spielen, sollte man folgende Wertegewichtung für die beiden Fähigkeiten beachten:

Werte für Entweihen:   Stärke = Bonusrüstung > Meisterschaft >Mehrfachschlag = Crit = Vielseitigkeit >> Tempo

Werte für Sindragosas Hauch:   Stärke =  Mehrfachschlag = Bonusrüstung > Meisterschaft > Crit = Vielseitigkeit > Tempo

Für Entweihen benötigen wir also hauptsächlich Bonusrüstung und Meisterschaft, für Sindragosas Hauch sollten wir eher nach Gear und Verzauberungen mit Mehrfachschlag und Bonusrüstung Ausschau halten. Da Stärke kein Sekundärwert ist, lasse ich ihn erstmal aussen vor, er sollte sowieso immer mit auf den Items sein. Nun müssten wir also abwägen, was sinnvoller ist, bzw. was uns eher liegt. Entweihen ersetzt Tod und Verfall, wir brauchen uns also nicht umzugewöhnen. Sindragosas Hauch dagegen muss gut getimed werden und ist deshalb auch anspruchsvoller. Auf die restliche Skillung bzw. Rotation hat das keinen Einfluss, ihr könnt also selbst wählen,was euch lieber ist, bzw. je nach Bosskampf entscheiden.


 


Schauen wir uns als nächstes die Talente an. Da es mehr als nur eine Spielweise des Todesritters gibt, werde ich euch Empfehlungen geben, welches Talent in welcher Reihe in welcher Situation sinnvoll ist. Oftmals müssen wir allerdings von Kampf zu Kampf entscheiden, welches Talent das Richtige ist.

dk1

 

Der Seuchenbringer verlängert eure Blutseuche und euer Frostfieber um 4 Sekunden. Zudem wird der Nekrotischen Seuche ein Stapel hinzugefügt.

Mit Seuche entziehen entfernt ihr alle Krankheiten von eurem Ziel. Dabei werden bis zu 2 entladene Runen zu Todesrunen.

Die unheilige Verseuchung verteilt in einem Zeitraum von 10 Sekunden eure Krankheiten an Gegner innerhalb von 10 Metern.

 

Empfehlung: Seuche entziehen

Da wir mit diesem Talent alle 25 Sekunden Todesrunen erhalten können, ist es für uns unverzichtbar. Seuchenbringer bringt uns keinen wirklichen Vorteil, da wir unsere Krankheiten mit jedem nutzen von siedendes Blut erneuern. Die unheilige Verseuchung bringt uns ebenfalls keinen Vorteil, da die Abklingzeit zu hoch ist.

 

dk2

 

Lichritter erhöht unseren Lebensraub 10 Sekunden lang um 10% und ermöglicht uns die Selbstheilung mit Todesmantel. Zudem sind wir während dieser Zeit immun gegenüber Verzauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten.

Mit antimagisches Feld können wir eine Kuppel aufstellen, die den erlittenen Zauberschaden aller innerhalb der Kuppel befindlichen Spielern 3 Sekunden lang um 20% verringert.

Fegefeuer aktiviert sich automatisch, wenn ihr sterben würdet und hält euch noch 3 Sekunden am Leben. In dieser Zeit kann der Schaden, der euch getötet hätte nachträglich weggeheilt werden. Sollte dies nicht gelingen, sterbt ihr nach Ablauf der 3 Sekunden.

 

Empfehlung: Fegefeuer

Mit diesem Talent haben wir eine kleine „Notsicherung“, die uns noch einmal retten kann, falls etwas schief geht und wir zuviel Schaden bekommen. In kämpfen, in denen die Gruppe dringend einen CD gegen Magieschaden benötigt wählen wir antimagisches Feld. In manchen Situationen kann auch Lichritter von Vorteil sein, wenn es im Kampf z.B. oft zu Furchteffekte oder ähnlichem kommt oder ihr mehr Heilung benötigt.

 

dk3

 

Mit unaufhaltsamer Tod wird unser Tempo dauerhaft um 10% erhöht und wir können nicht unter 70% unseres Bewegungstempos verlangsamt werden. Zusätzlich können wir es aktivieren, um unser Bewegungstempo zeitweise um 30% zu erhöhen. Während die Fähigkeit aktiviert ist, können wir zusätzlich nicht unter 100% unseres Bewegungstempos verlangsamt werden.

Wenn wir die Frostbeulen wählen, werden mit Frostfieber infizierte Gegner um 50% verlangsamt. Zusätzlich machen unsere Eisketten das Ziel 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.

Ersticken betäubt das Ziel 5 Sekunden lang. Sollte das Ziel gegen betäubung immun sein, wird die Fähigkeit zu einem Stilleeffekt.

 

Empfehlung: Situationsbedingt

Ihr müsst je nach Kampf/Situation entscheiden, welche Fähigkeit euch am meisten bringt. Sowohl das schnellere Tempo durch unaufhaltsamer Tod, als auch das verlangsamen der Gegner mit Frostbeulen oder der Stilleeffekt von Ersticken können sehr nützlich sein.

 

dk4

 

Die Blutwandlung erhält für 15 verbrauchte Runenmacht eine Aufladung. Pro Einsatz von Blutwandlung benötigt ihr 5 Aufladungen (von maximal 12). Jeder Einsatz wandelt eine entladene Rune in eine Todesrune um.

Mit der Runenauffrischung habt ihr pro ausgegebener Runenmacht eine Chance von 1,5%, eine entladene Rune wieder aufzuladen.

Bei der Runenverderbnis habt ihr pro ausgegebener Runenmacht eine Chance von 1,5%, die Runenregenartionsrate für 3 Sekunden um 100% zu erhöhen.

 

Empfehlung: Blutwandlung

Nur die Blutwandlung gibt uns die 100%ige Kontrolle, wann wir unsere Runen in Todesrunen umwandeln, um diese effizient zu nutzen.

 

dk5

 

Der Todespakt heilt uns um 50% unserer maximalen Gesundheit und absorbiert im Anschluss Heilung im Wert von 25% der Maximalgesundheit.

Der Todessog fügt dem Gegner Schattenfrostschaden zu und heilt uns um 335% des verursachten Schadens.

Die Umwandlung verbraucht solange sie aktiviert ist kontinuierlich Runenmacht und stellt in dieser Zeit pro Sekunde 2% unserer Maximalgesundheit wieder her. Sobald keine Runenmacht mehr vorhanden ist, endet der Effekt. Natürlich können wir in auch jederzeit selbst deaktivieren.

 

Empfehlung: Situationsbedingt

Je nach Kampssituation ist ein anderes Talent wertvoller. In der Regel leistet uns der Todespakt aber immer einen guten Dienst, um schnell erlittenen Schaden wieder gut zu machen. Für generell mehr Selbstheilung ist Todessog sehr praktisch. Am wenigsten zu empfehlen ist hierbei die Umwandlung, da man für sie viel Runenmacht generieren muss, um sie dauerhaft aufrecht zu erhalten. Schafft man das, ist die Umwandlung eine gute Alternative.

 

dk6

 

Blutschattens Griff zieht alle Gegner im Umkreis von 20 Metern unseres Ziels zu diesem hin.

Unbarmherziger Winter hält 8 Sekunden lang an, ist stapelbar und verlangsamt die Gegner in der Nähe für jeden Stapel 3 Sekunden lang um 15%, wobei der fünfte Stapel das betroffene Ziel 6 Sekunden lang betäubt.

Entweihter Boden verdirbt den Boden in einem Umkreis von 8 Metern. Solange man sich in diesem Umkreis aufhält, ist man immun gegen Kontrolleffekte.

 

Empfehlung: Situationsbedingt

Auch hier muss man abwägen, welches Talent im bevorstehenden Kampf am besten geeignet ist. Bei vielen verteilten Gegnern ist Blutschattens Griff sehr praktisch, müssen Gegner verlangsamt oder betäubt werden, ist Unbarmherziger Winter sehr gut. Steht euch ein Kampf mit vielen Kontrollverlusteffekten bevor, wählt Entweihter Boden.

 

Solltet ihr mehrere Todesritter in der Gruppe haben, macht es Sinn, sich in dieser Talentreihe abzusprechen, sofern viele Gegner am Kampf beteiligt sind. Einer wählt Blutschattens Griff, der andere friert die zusammengezogenen Gegner danach ein.

 

dk7

 

Die nekrotische Seuche ist eine Krankheit, die alle 2 Sekunden Schattenfrostschaden verursacht und dabei jedes mal eine Aufladung erhält. Dabei wird ein weiterer Gegner innerhalb von 8 metern infiziert. Jedes Mal, wenn ein infizierter Gegner euch angreift, erhaltet ihr 2 Runenmacht. Sie ersetzt die Blutseuche und das Frostfieber und wird dementsprechend von jeder Fähigkeit ausgelöst die auch eine dieser beiden Krankheiten aktiviert hätte. Sie kann allerdings nicht erneuert werden.

Das Entweihen ersetzt Tod und Verfall und verursacht im gewählten Bereich 10 Sekunden lang jede Sekunde Schattenfrostschaden und vergrößert dabei jedes mal seine Fläche. Immer, wenn die Fläche vergrößert wird, erhöht sich der verursachte Schaden um 2,5%. Alle Gegner, die sich im Entweihen befinden, verursachen an uns 10% weniger Schaden.

Sobald Sindragosas hauch aktiviert wurde, verursacht es kontinuierlich Schattenfrostschaden in einem Kegelförmigen Bereich vor uns, bis unsere Runenmacht verbraucht ist. Zusätzlich werden wir um 10% des Zauberschadens geheilt, der von Gegnern innerhalb des Kegels verursacht wird.

 

Empfehlung: Situationsbedingt

Auch hier ist die Wahl des Talents Geschmackssache. Priorisiert werden sollten Entweihen und Sindragosas Hauch, wobei diese sich in der Spielweise (wie im Bereich „Werte“ bereits beschrieben) etwas unterscheiden.


Nun möchte ich auf die Rotation bzw. die Prioritätenliste eingehen. Wir haben keine zu 100% feststehende Reihenfolge unserer Fähigkeiten, da vieles natürlich Situationsbeding geskillt und eingesetzt werden muss.

Um die Spielweise des Todesritters zu verstehen, sollte man sich zuerst mit dem Runensystem auseinandersetzen. Solltet ihr euch mit der Umwandlung der Runen in Todesrunen schon auskennen, könnt ihr diesen Punkt überspringen.

Wir haben drei verschiedene Runen (Blut-, Frost- und Unheilig-Runen), die wir für die jeweiligen Fähigkeiten ausgeben können. Darüber hinaus gibt es die Todesrunen, die als universal-Rune gesehen werden, wir können sie anstatt einer der anderen Runenarten verwenden. Die Todesrunen erhalten wir, indem wir entladene (verbrauchte) Runen umwandeln. Um möglichst flexibel alle Fähigkeiten zu jeder Zeit verwenden zu können, sollten wir möglichst schnell alle Runen in Todesrunen umwandeln.

Das können wir mit Seuche entziehen (wandelt bevorzugt Frost- und Unheiligrunen um) und der Blutwandlung (wandelt bevorzugt Blutrunen um) tun. Da die Blutwandlung aber immer nur eine Blutrune zur Todesrune macht, gilt es folgendes zu beachten:

Zuerst verbrauchen wir alle Runen (bis auf eine Blutrune) mit Todesstoß und siedendes Blut. Unsere so erzeugte Runenmacht geben wir mit dem Todesmantel aus, da wir so Blutladungen für die Blutwandlung bekommen. Nachdem die Runen verbraucht wurden, stellen wir aus ihnen mit der Blutwandlung Todesrunen her. Wir haben nun also 5 Todesrunen und eine Blutrune.

Anschließend verbrauchen wir die Todesrunen ausschließlich mit dem Todesstoß. Da wir 5 Todesrunen haben und für jeden Todesstoß 2 benötigt werden, nutzen wir zwischendurch einmal die Blutwandlung , um eine Todesrune herzustellen, die wir dann direkt mit dem Todesstoß verbrauchen. Nun haben wir nur noch die eine Blutrune zur Verfügung, die entladen wir mit siedendes Blut, nutzen wieder die Blutwandlung  und haben 6 Todesrunen.

Am besten übt ihr das erst einmal an der Trainingspuppe, wenn man es einmal genau versteht, geht es aber leicht von der Hand.

Ziel dieser Technik ist es, die Anzahl unserer Todesstöße (und damit die Selbstheilung) zu erhöhen. Unser Hauptziel ist es nun, beide Blutrunen dauerhaft als Todesrunen zu nutzen, da wir sie so auch für den Todesstoß verwenden können.

 

 

Folgendes gilt es dann während des Kampfes zu beachten:

 

Grundsätzlich spielen wir in unserer Blutpräsenz, die unsere Widerstandskraft und Bedrohung deutlich erhöht. Zudem achten wir darauf, Horn des winters immer aktiv zu haben.

 

Wir setzen unsere Fähigkeiten mit folgender Priorität ein:

 

Beim Pull am Anfang des Kampfes (1 Ziel):

Armee der Toten (falls wir sie nicht während des Kampfes besser brauchen können)>Dunkler Befehl (natürlich nur, wenn man anfängt zu Tanken!)>tanzende Runenwaffe>Todesstoß>Ausbruch>Todesstoß

 

Danach nutzen wir runenwaffe verstärke (außer, wir möchten den CD aufsparen). Immer, bevor wir tanzende Runenwaffe einsetzen, sollten wir zuvor die Krankheiten mit Seuche entziehen entfernen und nach der Runenwaffe mit Ausbruch neu setzen. Die tanzende Runenwaffe sorgt nun dafür, dass unsere Krankheiten für kurze Zeit doppelt auf dem Ziel ticken.

 

Während des Kampfes sollten wir darauf achten, den Todesstoß so oft wie möglich einzusetzen. Es ist jedoch keine Lösung, diese Fähigkeit Blind und ohne Rücksicht auf Verluste zu spammen. Da wir durch den Todesstoß eine relativ hohe Selbstheilung bekommen, sollten wir ihn einsetzten, nachdem wir Schaden erlitten haben.

Entweihen nutzen wir nur dann, eine Unheilig/Todes- Rune aktiv ist. Wir können Entweihen auch mit einer Frost/Todes-Rune nutzen, aber nur dann, wenn die Blut/Todes-Runen auf CD sind.

Die Runenwandlung benutzen wir niemals, solange mindestens eine Blut/Todes-Rune verfügbar ist.

siedendes Blut nutzen wir nur, wenn wir einen Procc auf „Scharlachrote Geißel“ haben (wenn siedendes Blut in der Leiste leuchtet). Ausnahmen sind hierbei:

 

  1. Aktive Blutrunen, die entladen werden müssen, um sie anschließend in Todesrunen zu verwandeln.
  2. Zur Aggro-Erzeugung bei mehreren Zielen

Generell gilt: Aggro hat die höchste Priorität! Fallt lieber aus der Rotation heraus, als die Aggro zu verlieren.

 

Wir versuchen, unseren Ressourcenverbrauch zu optimieren, also keine Runen, Runenmacht oder Blutladungen zu verschwenden und nur zu nutzen, wenn wir sie benötigen. Gehen wir zu verschwenderisch damit um, kommen wir früher oder später in die Situation, dass wir diese Ressourcen dringend benötigen aber keine zur Verfügung haben.

Wir halten unsere Krankheiten immer aufrecht. Dabei nutzen wir den Ausbruch (wenn verfügbar) oder setzen die Krankheiten mit eisige Berührung und Seuchenstoß einzeln. Mit siedendes Blut können wir die bestehenden Krankheiten auf alle Gegner in der Nähe verteilen und erneuern diese gleichzeitig. Sollten wir einmal keine Runen und Runenmacht mehr haben, um den Todesmantel zu nutzen, nutzen wir Seuche entziehen und setzen anschließend unsere Krankheiten neu.

 

Wir verbrauchen unsere Runen wie folgt (sofern keine Todesrunen vorhanden):

Frost- und Unheilige-Runen nutzen wir für den Todesstoß, Blutrunen werden für siedendes Blut verwendet, sofern der Gegner über 36% seiner Lebensenergie besitzt. Sobald unser Gegner unter 36% Lebensenergie hat, nutzen wir die Blutrunen für den Seelenernter, unsere Runenmacht verbrauchen wir mit Todesmantel.

 

Aus all diesen Faktoren ergibt sich also diese Grundpriorität unserer Fähigkeiten:

Todesstoß>Krankheiten aktiv halten>Todesmantel>Todesstoß>siedendes Blut>Todesmantel

 

So nutzen wir unsere Cooldowns:

Knochenschild sollten wir nach Möglichkeit immer aktiv halten.

Antimagische Hülle nutzen wir bei hohem Magieschaden. Zudem kann sie auch einsetzen, um bestimmte Debuffs während des Kampfes zu verhindern, daher sollte man mit diesem CD bedacht umgehen und ihn klug nutzen.

Vampirblut nutzen wir kurz vor großen Schadensspitzen, um die heiler zu entlasten. Kann zwischendurch auch genutzt werden, um die eigene Heilung durch Todesstoß zu erhöhen.

Eisige Gegenwehr ist unser stärkster CD, der aufgrund der hohen Abklingzeit gut überlegt eingesetzt werden sollte.

Todespakt sollte als Notlösung aufgespart werden.


 

Schauen wir uns nun an, welche Glyphen für uns nützlich sind. Auch hier ist die Wahl der richtigen Glyphen wieder Situationsbedingt.

Folgende erhebliche Glyphen solltet ihr im Raid möglichst dabei haben:

  1. Glyphe Ausbruch
  2. Glyphe Siedendes Blut
  3. Glyphe Regenerative Magie
  4. Bei Aggroproblemen kann glyphe tanzende runenwaffe nützlich sein

Je nach Situation nutzt ihr die Glyphen wie folgt:

Glyphe Ausbruch ist eine absolute Pflichtglyphe, da sie euch in eurer Spielweise flexibler macht, da ihr die Krankheiten jederzeit mit einer Taste neu setzen könnt.

Glyphe eisige Gegenwehr sollte bei jedem Kampf genutzt werden, in dem es regelmäßige Schadensspitzen gibt.

Glyphe Runenmacht nutzen wir in Kämpfen, in denen wir regelmäßig mit Verlangsamungeffekten zu tun haben.

Glyphe Regenerative Magie ist in so gut wie jedem Kampf nützlich, in Kämpfen mit Magieschaden sogar Pflicht.

Glyphe Magie absorbieren ist eine Alternative zur Glyphe Regenerative Magie, sofern unsere Antimagische Hülle im Kampf voraussichtlich komplett verbraucht wird und wir auf die zusätzliche Runenmacht verzichten können.

Glyphe Siedendes Blut ist bei Kämpfen mit verteilten Gegnern zu empfehlen.

Glyphe Vampirblut nutzen wir, wenn wir in einem Kampf voraussichtlich viel Heilung benötigen.

Glyphe dunkles Simulakrum ist nur bei regelmäßigem Einsatz von dunkles Simulakrum zu empfehlen.

Glyphe Tod und Verfall nutzen wir, wenn wir zusätzliche Verlangsamungseffekte benötigen.

Glyphe Runenwandlung benutzen wir dann, wenn es im Kampf keine Schadensspitzen, sondern Schaden über einen längeren Zeitraum gibt.

 

Diese geringen Glyphen sind zu empfehlen:

Glyphe unnachgiebiger Griff ist eine Pflichtglyphe, da wir unseren Todesgriff so optimal nutzen können.

Glyphe Armee der Toten ist Situationsbedingt gut. In manchen Kämpfen sind die spottenden Guhle allerdings sehr nützlich.


 

ich möchte euch noch nützliche Addons vorstellen, die uns das Tanken etwas angenehmer gestalten sollten.

Tidy Plates ist ein sehr nützliches Tank-Addon, das es uns erlaubt, die Namensplaketten individuell anzupassen. So sehen wir beispielsweise an der Farbe, von welchen Gegner wir die Aggro haben und von welchem nicht.

GTFO schickt euch akustische Warnmeldungen, wenn ihr in schadensverursachenden Effekten steht. Besonders zu empfehlen, wenn man gerade erst mit dem Tanken begonnen hat.


 

Wie versprochen bekommt ihr den kompletten Guide auch in Videoform.

 

Falls ich euch mit diesem Guide helfen konnte, freut mich das sehr. Falls ihr noch Fragen habt, kontaktiert mich, wie erwähnt, gerne. Wenn ihr meinen Guide weiterempfehlt, würde mich das sehr freuen!

 

 

 

 

 

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